雑感等

音楽,数学,語学,その他に関するメモを記す.

HSP(Hot Soup Processor)で4次元図形を回転させて描画

4次元図形の描画方法として以下のページで述べられていた方法を実装した.
【ゆっくり解説】四次元空間の描き方の基本 - ニコニコ動画
動画「四次元空間の描き方の基本」投稿:本当は怖くない四次元空間 - ブロマガ

以下に作成したプログラムの動作画面を示す.

f:id:kazmus:20190616125155p:plain
作成したプログラムの動作画面.

以下のページのコードを改造して本プログラムを作成した.
[HSP]第3回 弾丸の発射 (シューティング・ゲームのミニ講座) - プログラミングのメモ帳(C/C++/HSP)

作成したhspプログラムを以下に示す.

#const eps 0.05 ;角度の増分

*Init
    ddim p4,3,4 ;4d->3d行列 縦3 x 横4行列
    ddim p3,2,3 ;3d->2d行列 縦2 x 横3行列
    ; 4d空間カメラ角
    a1=0.0:a2=0.0:a3=0.0
    
    ; 3d空間カメラ角
    b1=0.0:b2=0.0
    
    ddim x4,4 ;4d空間の点座標 縦4 x 横1行列 <- 入力値
    ddim x3,3 ;3d空間の点座標 縦3 x 横1行列 <- 中間値
    ddim x2,2 ;2d空間の点座標 縦2 x 横1行列 <- 描画時の座標
    x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0
    
	wndWidth=800:wndHeight=500 ;ウィンドウサイズ
	
    ddim x0,2 ;描画座標の原点
    x0(0)=int(wndWidth/2):x0(1)=int(wndHeight/2)
*Main
    screen 0,wndWidth,wndHeight,SCRupz3upz3N_FIXupz3DSIZupz3
    font MSGOTHIC,15
    gosub *calcDim
    repeat
        redraw 0
        getkey R,82 ;数値リセット R
        
        getkey dnx3,65 ;x下 A
        getkey upx3,81 ;x上 Q
        getkey dny3,83 ;y下 S
        getkey upy3,87 ;y上 W
        getkey dnz3,68 ;z下 D
        getkey upz3,69 ;z上 E
        
        getkey dnx2,38 ;x下 ↑
        getkey upx2,40 ;x上 ↓
        getkey dny2,37 ;y下 ←
        getkey upy2,39 ;y上 →

        if R=1:a1=0.0:a2=0.0:a3=0.0:b1=0.0:b2=0.0:x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0
        
        if dnx3=1:a1-=eps
        if upx3=1:a1+=eps
        if dny3=1:a2-=eps
        if upy3=1:a2+=eps
        if dnz3=1:a3-=eps
        if upz3=1:a3+=eps
        
        if dnx2=1:b1-=eps
        if upx2=1:b1+=eps
        if dny2=1:b2-=eps
        if upy2=1:b2+=eps
        
        color $01,$01,$01:boxf ;背景
        
		pos 5,5
		color  $FF,$FF,$FF ;線の色
		mes "視点操作キー"
		mes " 4D->3Dカメラ: α1:[Q][A] α2:[W][S] α3:[E][D]"
		mes " 3D->2Dカメラ: β1:[↑][↓] β2:[←][→] 視点リセット:[R]\n"
		mes "凡例"
		color  $FF,$0,$0 ;線の色
		mes " x方向の単位ベクトル"
		color  $0,$FF,$0 ;線の色
		mes " y方向の単位ベクトル"
		color  $0,$0,$FF ;線の色
		mes " z方向の単位ベクトル"
		color  $88,$88,$88 ;線の色
		mes " w方向の単位ベクトル"

        ;x成分
        x4(0)=1.0:x4(1)=0.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0
        gosub *calcDim
        px0=x2(0):px1=x2(1)
		color  $FF,$0,$0 ;線の色
		line x0(0),x0(1),x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100)
        px0=x2(0):px1=x2(1)
        
        ;y成分
        x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0
        gosub *calcDim
		color  $0,$44,$0 ;線の色
		line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        px0=x2(0):px1=x2(1)
        ;原点から
        x4(0)=0.0:x4(1)=1.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0
        gosub *calcDim
		color  $0,$FF,$0 ;線の色
		line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        
        ;z成分        
        x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=0.0
        gosub *calcDim
		color  $0,$0,$44 ;線の色
		line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        px0=x2(0):px1=x2(1)
        ;原点から
        x4(0)=0.0:x4(1)=0.0:x4(2)=1.0:x4(3)=0.0
        gosub *calcDim
		color  $0,$0,$FF ;線の色
		line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        
        ;w成分        
        x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0
        gosub *calcDim
		color  $22,$22,$22 ;線の色
		line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        px0=x2(0):px1=x2(1)
        ;原点から
        x4(0)=0.0:x4(1)=0.0:x4(2)=0.0:x4(3)=1.0
        gosub *calcDim
		color  $88,$88,$88 ;線の色
		line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)

        ;原点からベクトルの総和
        x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0
        gosub *calcDim
		color  $FF,$FF,$FF ;線の色
		line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100)
        px0=x2(0):px1=x2(1)
        
        redraw 1
        await (1000/60)
    loop
    stop

*calcDim
	sa1=sin(a1):sa2=sin(a2):sa3=sin(a3):sb1=sin(b1):sb2=sin(b2)
	ca1=cos(a1):ca2=cos(a2):ca3=cos(a3):cb1=cos(b1):cb2=cos(b2)

	;4d -> 3d行列を定義
	p4(0,0)=-sa3
	p4(0,1)=ca3
	p4(0,2)=0.0
	p4(0,3)=0.0
	p4(1,0)=-ca3*sa2
	p4(1,1)=-sa3*sa2
	p4(1,2)=ca2
	p4(1,3)=0.0
	p4(2,0)=-ca3*ca2*sa1
	p4(2,1)=-sa3*ca2*sa1
	p4(2,2)=-sa2*sa1
	p4(2,3)=ca1

	;3d -> 2d行列を定義
	p3(0,0)=-sb2
	p3(0,1)=cb2
	p3(0,2)=0.0
	p3(1,0)=-cb2*sb1
	p3(1,1)=-sb2*sb1
	p3(1,2)=cb1

	;4d -> 3dを計算
	for j,0,3,1 ;j=0,1,2
		temp=0.0
		for i,0,4,1 ;i=0,1,2,3
			temp+=p4(j,i)*x4(i)
		next
		x3(j)=temp
	next

	;3d -> 2dを計算
	for j,0,2,1 ;j=0,1
		temp=0.0
		for i,0,3,1 ;i=0,1,2
			temp+=p3(j,i)*x3(i)
		next
		x2(j)=temp
	next
	
	return