4次元図形の描画方法として以下のページで述べられていた方法を実装した.
【ゆっくり解説】四次元空間の描き方の基本 - ニコニコ動画
動画「四次元空間の描き方の基本」投稿:本当は怖くない四次元空間 - ブロマガ
以下に作成したプログラムの動作画面を示す.
以下のページのコードを改造して本プログラムを作成した.
[HSP]第3回 弾丸の発射 (シューティング・ゲームのミニ講座) - プログラミングのメモ帳(C/C++/HSP)
作成したhspプログラムを以下に示す.
#const eps 0.05 ;角度の増分 *Init ddim p4,3,4 ;4d->3d行列 縦3 x 横4行列 ddim p3,2,3 ;3d->2d行列 縦2 x 横3行列 ; 4d空間カメラ角 a1=0.0:a2=0.0:a3=0.0 ; 3d空間カメラ角 b1=0.0:b2=0.0 ddim x4,4 ;4d空間の点座標 縦4 x 横1行列 <- 入力値 ddim x3,3 ;3d空間の点座標 縦3 x 横1行列 <- 中間値 ddim x2,2 ;2d空間の点座標 縦2 x 横1行列 <- 描画時の座標 x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0 wndWidth=800:wndHeight=500 ;ウィンドウサイズ ddim x0,2 ;描画座標の原点 x0(0)=int(wndWidth/2):x0(1)=int(wndHeight/2) *Main screen 0,wndWidth,wndHeight,SCRupz3upz3N_FIXupz3DSIZupz3 font MSGOTHIC,15 gosub *calcDim repeat redraw 0 getkey R,82 ;数値リセット R getkey dnx3,65 ;x下 A getkey upx3,81 ;x上 Q getkey dny3,83 ;y下 S getkey upy3,87 ;y上 W getkey dnz3,68 ;z下 D getkey upz3,69 ;z上 E getkey dnx2,38 ;x下 ↑ getkey upx2,40 ;x上 ↓ getkey dny2,37 ;y下 ← getkey upy2,39 ;y上 → if R=1:a1=0.0:a2=0.0:a3=0.0:b1=0.0:b2=0.0:x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0 if dnx3=1:a1-=eps if upx3=1:a1+=eps if dny3=1:a2-=eps if upy3=1:a2+=eps if dnz3=1:a3-=eps if upz3=1:a3+=eps if dnx2=1:b1-=eps if upx2=1:b1+=eps if dny2=1:b2-=eps if upy2=1:b2+=eps color $01,$01,$01:boxf ;背景 pos 5,5 color $FF,$FF,$FF ;線の色 mes "視点操作キー" mes " 4D->3Dカメラ: α1:[Q][A] α2:[W][S] α3:[E][D]" mes " 3D->2Dカメラ: β1:[↑][↓] β2:[←][→] 視点リセット:[R]\n" mes "凡例" color $FF,$0,$0 ;線の色 mes " x方向の単位ベクトル" color $0,$FF,$0 ;線の色 mes " y方向の単位ベクトル" color $0,$0,$FF ;線の色 mes " z方向の単位ベクトル" color $88,$88,$88 ;線の色 mes " w方向の単位ベクトル" ;x成分 x4(0)=1.0:x4(1)=0.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0 gosub *calcDim px0=x2(0):px1=x2(1) color $FF,$0,$0 ;線の色 line x0(0),x0(1),x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100) px0=x2(0):px1=x2(1) ;y成分 x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0 gosub *calcDim color $0,$44,$0 ;線の色 line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) px0=x2(0):px1=x2(1) ;原点から x4(0)=0.0:x4(1)=1.0:x4(2)=0.0:x4(3)=0.0 gosub *calcDim color $0,$FF,$0 ;線の色 line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) ;z成分 x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=0.0 gosub *calcDim color $0,$0,$44 ;線の色 line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) px0=x2(0):px1=x2(1) ;原点から x4(0)=0.0:x4(1)=0.0:x4(2)=1.0:x4(3)=0.0 gosub *calcDim color $0,$0,$FF ;線の色 line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) ;w成分 x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0 gosub *calcDim color $22,$22,$22 ;線の色 line x0(0)+int(px0*100),x0(1)+int(px1*100),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) px0=x2(0):px1=x2(1) ;原点から x4(0)=0.0:x4(1)=0.0:x4(2)=0.0:x4(3)=1.0 gosub *calcDim color $88,$88,$88 ;線の色 line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) ;原点からベクトルの総和 x4(0)=1.0:x4(1)=1.0:x4(2)=1.0:x4(3)=1.0 gosub *calcDim color $FF,$FF,$FF ;線の色 line x0(0),x0(1),x0(0)+int(x2(0)*100),x0(1)+int(x2(1)*100) px0=x2(0):px1=x2(1) redraw 1 await (1000/60) loop stop *calcDim sa1=sin(a1):sa2=sin(a2):sa3=sin(a3):sb1=sin(b1):sb2=sin(b2) ca1=cos(a1):ca2=cos(a2):ca3=cos(a3):cb1=cos(b1):cb2=cos(b2) ;4d -> 3d行列を定義 p4(0,0)=-sa3 p4(0,1)=ca3 p4(0,2)=0.0 p4(0,3)=0.0 p4(1,0)=-ca3*sa2 p4(1,1)=-sa3*sa2 p4(1,2)=ca2 p4(1,3)=0.0 p4(2,0)=-ca3*ca2*sa1 p4(2,1)=-sa3*ca2*sa1 p4(2,2)=-sa2*sa1 p4(2,3)=ca1 ;3d -> 2d行列を定義 p3(0,0)=-sb2 p3(0,1)=cb2 p3(0,2)=0.0 p3(1,0)=-cb2*sb1 p3(1,1)=-sb2*sb1 p3(1,2)=cb1 ;4d -> 3dを計算 for j,0,3,1 ;j=0,1,2 temp=0.0 for i,0,4,1 ;i=0,1,2,3 temp+=p4(j,i)*x4(i) next x3(j)=temp next ;3d -> 2dを計算 for j,0,2,1 ;j=0,1 temp=0.0 for i,0,3,1 ;i=0,1,2 temp+=p3(j,i)*x3(i) next x2(j)=temp next return